Diseño de niveles en Portal 2

El presente texto tiene como objetivo describir el proceso de diseño y creación de una serie de tres niveles de Portal 2, orientándolo a la implementación de los diferentes elementos que construyen la jugabilidad (iluminación, contraste, progresión, ritmo de introducción de las mecánicas, etc.).

Como se verá a continuación, el diseño final se ha centrado principalmente en la progresión y, sobre todo, en la gestión de la frustración a través de la regulación de la complejidad de los puzles o de elementos que obligan al jugador a regresar a secciones ya completadas. El resto de elementos, como la iluminación o el contraste de color, se han dejado en un segundo plano porque el propio diseño del juego base ya los contempla y su implementación se refleja de por sí con el uso de las herramientas proporcionadas por el creador de puzles.

Cabe destacar, además, que el diseño del juego base no es especialmente sutil. Si bien esta segunda parte incorpora nuevos escenarios, el jugador pasa la mayor parte del tiempo en las cámaras de prueba, de color mayoritariamente blanco o gris y muy iluminadas. La presencia de grandes botones rojos y de paneles y estructuras de otros colores brillantes hace evidentes los puntos en los que el jugador debe fijarse y, como la ausencia de luz sólo se produce en secciones derrumbadas o fuera del circuito, el jugador es más que consciente de que debe ir hacia la luz para progresar.

En cualquier caso, y tomando en cuenta todo lo anterior, el diseño de los niveles se ha llevado a cabo pensando en un perfil de jugador que, al menos, haya finalizado el juego base, independientemente de su pericia, aunque un nivel de habilidad bajo puede contribuir a un alto nivel de frustración debido a la elevada curva de dificultad que se plantea.

Finalmente, cabe comentar que es posible encontrar una versión simplificada de este documento en formato vídeo en YouTube, a través del siguiente enlace:

Test chambers

Test chamber 1: Crash Course

Enlace: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2962998271

 

El primer nivel de la serie sirve como recordatorio intensivo de las mecánicas y dinámicas básicas del juego base, empezando por el uso básico de los portales (1) y de la que es mi mecánica favorita: el uso del momentum para desplazarse a grandes distancias después de llegar a la velocidad terminal a través de un bucle infinito de portales.

Por su naturaleza, el nivel no hace un uso de la iluminación o del color más allá de lo contemplado por el diseño base del juego y se centra en el aprendizaje de las dinámicas: la necesidad de transportar elementos fuera de los desintegradores (2), el uso del gel propulsor para ganar velocidad (3), el uso de cubos reflectores para alinear conmutadores y receptores de láser (4) o la capacidad de los rayos tractores para transportar tanto al jugador como a los geles.

Dado que es el primer nivel de la serie y, como se ha comentado en la introducción, está orientado a cualquier jugador del juego base, independientemente de su proeza, se ha querido reducir al mínimo la dificultad para evitar la frustración y la única posibilidad de fallar es cayendo al agua. Ni siquiera las torretas centinela representan un peligro.

Test chamber 2: No Portal

Enlace: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2962998795

Una vez asegurado que el jugador conoce las dinámicas básicas establecidas por el juego base, el siguiente nivel de la serie sirve para poner a prueba las habilidades físicas del jugador y lo hace, principalmente, prescindiendo de una de las principales mecánicas: elimina los portales. El nivel no contiene ninguna superficie portalizable, de manera que el jugador depende única y exclusivamente de sus capacidades.

El nivel está dividido en cuatro secciones. La primera mide la capacidad de sincronización del jugador, requiriéndole saltar en el momento exacto para coger una esfera en el aire (1). La siguiente sección mide los reflejos y la orientación del jugador a través de un laberinto de rayos tractores y campos láser (2). La tercera ofrece una pausa respecto a la anterior y mide la coordinación del jugador, haciéndole buscar la manera correcta de alinear los láseres para abarcar todos los conmutadores (3). Finalmente, la última sección mide la velocidad del jugador, obligándole a atravesar a contrarreloj una sección de plataformas con pistón y móviles bajo la cuál aguarda una muerte segura.

En este caso, se ha prescindido de la iluminación y el color como guías más allá de lo contemplado por el diseño base no sólo por la linealidad del nivel, sino también porque su uso quedaría eclipsado por los componentes utilizados. En su lugar, se ha optado por jugar con la frustración del jugador, haciéndole volver siempre al principio en caso de muerte, pero con el equilibrio justo en la dificultad para no afectar al flow.

Test chamber 3: The Climb

Enlace: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2962999362

El último nivel aumenta de manera importante la dificultad, presentando puzles más complejos y añadiendo un nuevo elemento: la verticalidad. La posibilidad de caer y tener que volver a repetir secciones ya superadas añade un reto adicional, aunque puede incrementar la frustración.

El nivel obliga al jugador a llegar hasta el punto más alto implementando lo visto en los niveles anteriores. Nada más empezar, el jugador debe sincronizar varios paneles desintegradores para hacerse con un cubo de compañía (1). Luego, debe conectar varios rayos tractores para continuar (2).

A continuación, debe trasportar gel repulsor entre varios rayos tractores (3) para poder alcanzar el siguiente tramo, donde además de evitar a torretas centinela debe alinear un láser con un conmutador y un receptor (4) para alcanzar el punto más alto y poder activar el gel de conversión (5) que le permitirá crear un portal en la base del nivel y utilizar el momentum para llegar hasta el final, no sin antes alinear de nuevo un láser con un conmutador que le puede hacer caer hasta el fondo si deja de apuntarlo (6).

Con todo ello, es muy difícil que el jugador pueda completar el nivel en menos de cinco minutos. No obstante, existe un camino alternativo que proporciona un cubo reflector y permite alcanzar el punto más alto en apenas un minuto, a través de un túnel ubicado bajo las plataformas móviles del principio (7). Si bien su existencia no es evidente, se han incorporado varios elementos sutiles que pueden ayudar a encontrarlo, desde la descripción del nivel (“why are you going UP when you’re supposed to go DOWN?”) o las luces del túnel que pueden ayudar a su detección, hasta el hecho de que la única luz que hay en la base del nivel está junto a la compuerta por la que se despliega el rayo tractor.

Bibliografía

Créditos

Fuentes

  • “D-DIN”, de Datto

Imágenes

  • Todas las imágenes de Portal™ son propiedad de Valve Corporation

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